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像素工廠是一款像素風(fēng)格的模擬經(jīng)營手游。玩家將從一座小工廠起步,建造生產(chǎn)線、加工原材料、制造各種產(chǎn)品,并不斷升級設(shè)施以提升效率。游戲中有豐富的生產(chǎn)配方和自動化系統(tǒng),你可以合理安排流水線、調(diào)配工人,優(yōu)化生產(chǎn)流程。除了單機(jī)經(jīng)營,還可以參與市場競賽,將產(chǎn)品出售給虛擬市場,賺取金幣擴(kuò)展工廠規(guī)模。

1、帶輸入(出)與橋輸入(出)
運(yùn)輸方式基本是這兩種。其中:
帶輸入(出),是使用各種傳送帶或者利用產(chǎn)出建筑與接收建筑直接相鄰;
橋輸入(出),是使用各種傳送橋。
2、傳送橋
記輸出方為A,接收方為B。
這是傳送橋面對橋輸入(出)時的表現(xiàn):
(1)一個A只能輸出一個B,但一個B可以接受多個A;一個傳送橋單體可以同時作為A和B;
(2)在(1)的限制下,橋之間可以任意相連,包括下圖中1-3-2或1-3&2-3等連接方式;

這是傳送橋面對帶輸入(出)時的表現(xiàn):
A只能接受三個方向的輸入,B只能進(jìn)行三個方向的輸出。這里的三個方向是指除了AB相連的方向以外的三個方向,即下圖;

除此之外的任何帶輸入或帶輸出都不能進(jìn)行,如從橋下輸入A,讓B在橋下輸出,以及讓A輸出,輸入B等。
【注】當(dāng)一個傳送橋單體同時作為A和B時,A的屬性將會蓋過B的屬性,視為A即可。
由于上面的性質(zhì),在下面這種情況下,只有一處需要防止側(cè)漏(紫色裝甲傳送帶處):

如果沒有裝甲傳送帶,同樣利用A不能輸出,B不能被輸入,這樣也能避免側(cè)漏。

利用上面的性質(zhì),在有大量礦點(diǎn),或者礦形不好看,不想費(fèi)心思安排鉆頭擺放時,可以用下面的單體進(jìn)行復(fù)制,這一無腦策略可以平鋪整個平面。

平鋪效果如圖。

注意B不接受帶輸入,A也不接受橋下的帶輸入,所以在輸出資源時,往往需要多安置一個傳送橋單體,讓最外面(上圖為最上面的一排鉆頭,共四個)的鉆頭也能正常輸出。
注意可能存在的零星其他礦點(diǎn)(如圖中左側(cè)的銅礦),不要讓它混進(jìn)去。
注意傳送橋的速度,連太多沒有用。
3、分類器與反向分類器
空選項分類器:必須往兩側(cè)走
空選項反向分類器:必須直走
(1)材料不能通過連續(xù)三個(反向)分類器(即便它理論上可以通過)。兩個分類器加一個反向分類器之類的組合也是一樣的結(jié)果。
不過連續(xù)兩個是可以的。有的版本利用(反向)分類器和溢流門的運(yùn)輸速度極快,以2+1的方式串聯(lián),達(dá)到(幾乎)瞬時運(yùn)輸效果。如下圖三個物品源180/s的速度,6s就能填滿倉庫。

新版本中,把溢流門也加進(jìn)了上述“不能三聯(lián)”的家族中,所以這種2+1的方式行不通了。
(2)“不能三聯(lián)”特性并不是沒有好處,有時利用好也能方便藍(lán)圖的制作。比如用質(zhì)量驅(qū)動器運(yùn)輸多種材料時,如果空間足夠,比起裝卸器,(反向)分類器顯然更加好用:
(最重要的是,這種方法比裝卸器的運(yùn)輸速度快)

篩選原理是:能通過的一定是只經(jīng)過兩個分類器的,也就是材料在六個分類器之間不存在縱向流動。
類似地,也有這樣的用法:

(3)空選項分類器,把物品傳送到兩側(cè)。于是多個這樣的分類器串聯(lián),可以對路線進(jìn)行收縮或擴(kuò)張:

好看的三聯(lián)幻影建造機(jī)(由于它沒有產(chǎn)出,所以橫向的傳送帶全部可以刪除;溢流門可換成路由器,反向分類器可換成連接器,但是不建議路由器和連接器同時使用,注意“不能三聯(lián)”特性與“2+1”的考量):

這一結(jié)構(gòu)可應(yīng)用于所有2×2的三原料工廠(沒錯就只有硫)。
從核心里抽出鉛,硅,鈦,一條線做出6個魂靈修理機(jī)和4個幻影建造機(jī)。

這里既然用到了,順便說一下幾個范式。下面大量用到的元件,注意可替換性:
路由器——溢流門
空選項反向分類器——連接器
一種材料的分類器——另一種材料的反向分類器(只有兩種材料時)
根據(jù)實(shí)際情況靈活選擇。
(4)單原料,雙原料,三原料范式

單原料,代表是小石墨廠,其它還有塑鋼(液體與固體不互混,所以我不將之視為原料),渦輪發(fā)電機(jī)等。

雙原料,代表是小硅廠,其他還有爆炸混合物,玻璃,魂靈修理機(jī)等。無產(chǎn)出時,縱向的傳送帶可以刪除。只做一邊也沒問題的~
三原料(包括配比1:2的雙原料)

注意有產(chǎn)出時,務(wù)必像雙原料的例圖一樣留出傳送帶,否則會產(chǎn)物進(jìn)入路由器會卡住。路由器的說明中寫了不要將之與生產(chǎn)建筑相連。(除非該路由器還有出路 如單原料的例圖)
4、裝卸器及道路合流
裝卸器可以從生產(chǎn)建筑里搶東西。但是如果它連接兩個甚至多個建筑,并且相關(guān)的材料可以雙向流動,那么大概率要出問題(見沖擊反應(yīng)堆篇提到的問題)。所以盡量在裝卸器后接一條傳送帶,保證單向流動。

兩條傳送帶,一條垂直插入另一條時,這一條處于被動,擁擠時不會被優(yōu)先考慮。

二者相對而合時,則一一交錯。

第一種情況,如果兩條線材料不同,用合適的(反向)分類器也能達(dá)到交錯效果。

利用這種交錯運(yùn)輸,用單原料范式也可以做玻璃等對原料需求1:1的工廠。硅廠不行,因?yàn)槭?:2。有可能用若干次道路合流來使得原料比變成1:2嗎?不可能,因?yàn)樵僭趺春狭鳎环N原料的占比的分母也是2的冪次,不可能是1/3。

缺點(diǎn)是供給速度太慢,也就前期用用。
第一種情況,有時主動線的材料有點(diǎn)密集但又沒滿,被動線也會堵住,導(dǎo)致浪費(fèi),這時路由器,溢流門都能解決。

當(dāng)中間輸出500時,上(溢流門)下(路由器)分別輸出570,569。提升效率約14%(這也是鈦傳送帶比裝卸器速度快的比例)。
5、發(fā)電
能量結(jié)點(diǎn),電池,發(fā)電機(jī)視為一類,耗電裝置視為二類。一類與一類接觸后,可視為一個整體;兩個一類接觸同一個二類,三者可視為一個整體。所以下面的布局能量全部連通:

但是二類與二類不會傳遞能量。
如果不知道一個能量結(jié)點(diǎn)最少連接幾個,可以選中它之后再點(diǎn)一下,去除所有連接;再點(diǎn)一下,就是最少的連接數(shù)。

補(bǔ)幾個藍(lán)圖,稍稍改良的產(chǎn)物,簡單介紹一下。
在黑沙上面做石墨的。思路非常清晰,供沙供水做石油,運(yùn)下去分別給四個煤炭離心機(jī),再分別給兩個大石墨廠。本來是配了五個大石墨廠,結(jié)果太難看了。

這個也是放松了對材料的要求,沒有追求滿效率,讓藍(lán)圖更好看。我覺得比較精妙的地方是那兩個沙的分類器。原本沒有上方的抽水機(jī),沙子是直接運(yùn)下去的,一個分類器直接承擔(dān)了沙子,硅,煤三種材料的分配。加了抽水機(jī)之后也能負(fù)責(zé)把煤往下運(yùn),硅往左右運(yùn)。

提前掛機(jī)一段時間把資源堆滿,然后發(fā)射選資源max

到了之后完全不用考慮生產(chǎn),先繞地圖一圈找刷怪點(diǎn),然后看看是堵上刷怪點(diǎn)容易還是堵上家容易,選一個堵;有好幾條路就都堵上,然后選一條造塔,注意這條路的墻應(yīng)該是最 !薄!的(以防怪去其他路)塔:推薦齊射炮配釷彈藥,釷直接從核心用一個裝卸器拉出來直接拉到塔附近,記得多造點(diǎn)塔;核心能帶超過7k的釷,看起來根本用不完。修復(fù)器(修墻用的,建議多造幾個)供電:同樣從核心拉煤出來燒,附近有水就渦輪,否則火力,然后電拉到塔旁邊

需要主要的是塑鋼開了之后,造的墻靠近塔的一側(cè)建議用塑鋼墻圍至少一層,以抵擋穿透型攻擊(塑鋼雖然血少但這個效果好用)然后其他帶名的圖就可以像這樣隨意打過了。開局先在左上角暫停找附近最近的銅礦,建回家記往先建好線路在點(diǎn)開始。

建好后找怪的出生地,找到后記得多用暫停,然后看下怪的出生地有沒有另外出路,假如有的話先在正門找銅礦建炮臺(第二個炮臺只打天上的別建)

然后先在側(cè)后門用大銅墻圍住再圍正門,別圍進(jìn)圈去怪出來時會全炸光的,出怪時記得經(jīng)常過去看看,有種怪死后會自爆把墻炸掉,看下有沒有破防,然后再去發(fā)育。